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08/10/2020

El 77% de las empresas que invirtieron en esports vieron crecer sus beneficios

El estudio realizado por Deloitte arrojó cifras positivas en el mercado de los deportes electrónicos del viejo continente

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Una de las firmas de auditoria más importantes del mundo, Deloitte, publicó un informe que destacó el desempeño del mercado de los esports en Europa durante el 2019. El análisis de este reporte lo realizó Esportsbureau.com en su sitio, donde también se señaló que la audiencia de los deportes electrónicos creció un 12% en ese período, lo que en números concretos equivale a poco más de 443 millones de espectadores.

Cifras que vuelcan la mirada a estas disciplinas competitivas, y que en el caso de los esports ya superó a deportes como el golf, con 390 millones de espectadores, pero que aún están bastante por debajo de gigantes como el tenis y el fútbol, con 1.000 millones y 3.500 millones de espectadores respectivamente.


Otro resultado sobresaliente ha sido el crecimiento de espectadores en un lapso de 3 años; entre el 2016 y 2019 los deportes electrónicos subieron sus visualizadores en un 56%, y se espera que a finales de este 2020 se llegue a casi los 500 millones de espectadores.

A nivel global el 38% de los encuestados ha visto o escuchado sobre esports alguna vez, mientras que en España esta cifra llegó al 55%. El país ibérico junto a Italia lideraron por segundo año consecutivo el que mayor cuota tiene de usuarios regulares, con un 20% de personas que declaran ver esports aunque sea una vez por semana. Holanda y Alemania le siguieron de cerca con un 19%.

Respecto al crecimiento actual de la escena competitiva en términos económicos, encontramos que el 75% de las empresas que invirtieron en esports registraron aumentos en sus ingresos el 2019. En volumen de negocio se pronostica que para el 2023 los esports en Europa amasen la cifra de 670 millones de euros (poco más de CLP$628 mil millones actuales).

Javier Moncada, manager de la industria de Medios y Entretenimiento de Deloitte, señaló que "Durante la pandemia, a diferencia de los deportes tradicionales, muchas de las competiciones de esports podían celebrarse en formatos enteramente virtuales, de hecho, el número de espectadores y el tiempo de consumo se han visto incrementados. No obstante, los ingresos no han acompañado a la audiencia, viéndose reducidos por el impacto de la crisis en sus sponsors y la cancelación de eventos físicos.", en relación al protagonismo de esta disciplina durante la peor crisis sanitaria de este año.

En España e Italia, países que han tenido un alto nivel de contagio y restricciones de movilidad, se vio un aumento del consumo de esports. En España un 44% de los encuestados señaló que ve mucho más esports ahora que antes de la pandemia, a esta cifre le sigue Alemania (32%) y Holanda (27%). Deloitte destacó también que, en el global, la audiencia creció entre un 5% y un 10%.

Esto sigue demostrando que los videojuegos han liderado en términos de herramientas para hacer de la pandemia un proceso global bastante más llevadero. Las ventas en los diversos sectores como PC, consolas, esports, periféricos, entre otros, son una semilla para las positivas proyecciones que alimentan el ecosistema de negocio sustentable, que permite el desarrollo correcto de esta disciplina a nivel transversal. 

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